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GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE CHARACTER SONG Trust -MATERIAL ver- (IIDX Edition) Tatsh feat. ヨーコ 175 1083 90% (2013/09/11) 攻略・コメント ☆9適正。挑戦レベルでもリズムをキープしていけば何とかなるかも -- 名無しさん (2011-10-24 09 13 54) 名前 コメント
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人気商品一覧 @wikiのwikiモードでは #price_list(カテゴリ名) と入力することで、あるカテゴリの売れ筋商品のリストを表示することができます。 カテゴリには以下のキーワードがご利用できます。 キーワード 表示される内容 ps3 PlayStation3 ps2 PlayStation3 psp PSP wii Wii xbox XBOX nds Nintendo DS desctop-pc デスクトップパソコン note-pc ノートパソコン mp3player デジタルオーディオプレイヤー kaden 家電 aircon エアコン camera カメラ game-toy ゲーム・おもちゃ全般 all 指定無し 空白の場合はランダムな商品が表示されます。 ※このプラグインは価格比較サイト@PRICEのデータを利用しています。 たとえば、 #price_list(game-toy) と入力すると以下のように表示されます。 ゲーム・おもちゃ全般の売れ筋商品 #price_list ノートパソコンの売れ筋商品 #price_list 人気商品リスト #price_list
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次:7. ライティング トップ:Gelato 2.2 Mango User s 前:5.モデリングとアニメーション コンテンツ 索引 サブセクション ・6.1 Mayaシェーディングネットワークの変換 ○6.1.1 Mayaのマテリアルノードのサポート ○6.1.2 反射と屈折によるぼやけとサンプリング ・6.2 Gelatoシェーダの使用 ・6.3 ディスプレイスメント ○6.3.1 Gelatoシェーダの代用 ・6.4 表面下の散在 6. マテリアル 6.1 Mayaシェーディングネットワークの変換 mangoはmayaのシェーディング機能の発達するサブセットに擬態する一組のシェーダとともに来るので、あなたは他のどのGelatoシェーダも使うことなくGelatoでレンダリングをすることができます。 6.1.1 Mayaのマテリアルノードのサポート HyperShadeノードの完全なセットのサポートは、現在進行中です。ノードのリストがGelatoの特定のバージョンで取り扱われるのを見るために、インストール後$MANGOHOME/shadersを見てください。互換性メモは、ここにあります: Surface Materials 使用可 anisotropic, lambert, blinn, phong, and phongE, but without glow; rampShader, shadingMap; surfaceShader; layeredShader; oceanShader; useBackground 使用不可 hairTubeShader Volumetric Materials サポートされていません。しかしGelatoはライトフォグをサポートしています。 Displacement Materials 置換は可能です Lights 使用可 ambientLight (except for soft shadows), directionalLight, pointLight, spotLight (no barn doors or decay regions) 使用不可 areaLight, volumeLight 2D Textures 使用可 bulge, checker, fractal, grid, noise, ramp; file (supports attributes that come from place2dTexture, and color effects, but not animated textures) 使用不可 cloth, fluidTexture2D, mountain, movie, ocean, psdFile, water 3D Textures 使用可 brownian, cloud, crater, marble, rock, snow, solidFractal, stucco, volumeNoise 使用不可 fluidTexture3D, granite, leather, wood Environment Textures 使用可 envBall, envCube, envSky, envSphere 使用不可 envChrome General Utilities 使用可 bump2d, bump3d, condition, layeredTexture, multiplyDivide, placeTexture2d, placeTexture3d (no shader; just uses the transform), plusMinusAverage, projection (except for perspective), reverse, samplerInfo, setRange, uvChooser, vectorProduct 使用不可 arrayMapper, distanceBetween, heightField, lightInfo, stencil Color Utilities 使用可 blendColors, clamp, contrast, gammaCorrect, hsvToRgb, luminance, remapColor, remapHsv, remapValue, rgbToHsv, surfaceLuminance 使用不可 なし Switch Utilities 使用可 singleShadingSwitch, doubleShadingSwitch, tripleShadingSwitch, quadShadingSwitch Other Utilities 使用不可 imagePlane, opticalFX, particleSampler シェーダについてのテクニック デフォルトと異なる場合だけ、シェーダパラメータは書かれます。あるいはデフォルトでなければ、アトリビュートはnonzero/nonemptyとなります。 6.1.2 反射と屈折によるぼやけとサンプリング Gelatoは、ブルーリーレイトレースの反射と屈折を持つことができます。Mayaソフトウェアレンダラはこれをサポートしないので、普通のマテリアルダイアログ(Blinn、Lambert、その他)はこれらの規制を適用しません。その代わりにGelatoタブを開け、そして、反射数の追加と屈折コントロールを見なければなりません。 Reflection blur ぼやけた光の跡の反射がどうかについて指定している角度(程度で)。 0のデフォルト値は、反射の輪郭が完全にはっきりしています。このマテリアルにおいて("Specular Shading"タブにある)"Reflectivity"が0である、あるいは光の軌道が完全にそれるならば影響はありません。 Reflection 反射のための平均値にする光の数。(デフォルトは1) より多くの光はより長くなり、よりなめらかで、より雑音が多くなくて、よりよくエイリアシング除去された反射を生み出します。たとえぼけがないとしても、複数の光線(まあ4つ)を使うことはエイリアシング除去に反射を改善する手段として役に立つことでしょう。 Refraction blur ぼんやりした光線をたどられた屈折はどうかについて指定している角度(程度で)。 0のデフォルト値は、屈折の輪郭が完全にはっきりしています。このマテリアルにおいて``Raytrace Options タブにある``Refractions の項目がチェックされていない、あるいは光の軌道が完全にそれるならば影響はありません。 Refraction 屈折のための平均値にする光の数。(デフォルトは1) より多くの光はより長くなり、よりなめらかで、より雑音が多くなくて、よりよくエイリアシング除去された屈折を生み出します。たとえぼやけがないとしても、複数の光線(まあ4つ)を使うことはエイリアシング除去に屈折を改善する手段として役に立つことでしょう。 Backlighting これは、表面下の散在の代わりとなる便利なものです。 それは、この値によって重みづけられた翻された標準を使っている照明計算の第2セットです。} 6.2 Gelatoシェーダの使用 mangoは、Mayaシェーダの代わりとして、またMayaシェーダと共に、Gelatoシェーダを使うことができます。GelatoシェーダはGSL(Gelato Shading Language)に書かれて、.gsoファイルに編集されます。$GELATOHOME/shaderフォルダは、いくつかのこれらのshaderを含みます。また自分のものとして書くこともできます。 Gelato shaderは、どのLambert、Blinn、またはPhong ノードに割り当てられることができます。Attribute Editorにある、Gelato ― Override shaderの欄を開けます。そしてShader Name}6.3のフォルダアイコンをクリックして、Gelato Shader Picker・6.4を出します。(代わりに直接Shader Nameを入力するならば、「.gso」を無視することができます。)、Use Override shaderの欄をオンにしてなければ、GelatoはMaya shaderを使い続けます。 そのピッカーは、使用するシェーダにあるすべての.gsoファイルを表示します。それはシェーダのあるフォルダに集められています。望ましいshader(ここでは、greenmarble.gsoを選びました)をダブルクリックします。もし望みのシェーダがシェーダパスのフォルダの中になければ、それを見つけるためにBrowseボタンを押してください;これは、必要に応じてフォルダをshader pathに加えます。(または、Render SettingでRender Settingsの中からGelato-- Generalからshader pathを編集することが出来ます。;4.1参照) 一旦Gelato shaderが割り当てられるならば、そのパラメータはShader Parametersの下で見えるようになります。(6.5)これらのパラメータは、現在のノードの普通の特質です:それらは配置したり、動かしたり、そのまま他のノードに接続させることができます。 シェーダパラメータアトリビュートをつなぐことによって、いくつかのノードがGelatoにシェーダを優先して、他のノードがmayaに優先をするという、shaderグラフを製作することが可能です。たとえば、チェッカーまたはランプのような実用的なシェーダは、Gelatoシェーダのどんなパラメータにでも接続されることができます!または、Gelatoシェーダの出力は、Mayaシェーダにノードに接続されることができます。 改善点:maya shaderとGelato shaderを組み合わせることにいくつかの落とし穴があります。mayaシェーダはテクスチャーコーディネートのためにuvCoordを使います。そして、テクスチャ参照のためのrefPointObjは調和します。;Gelatoに含まれるシェーダは、s、tとPrefを使います。Hypergraph、またはConnection Editorを用いてきちんととこれらをつなぐ必要があります。 改善点:MELを使い、また(タイプ ”string” の)Gelato Shaderアトリビュートを加えてセットすることによって、Gelatoの優先シェーダを、どんなshaderノードにでも割り当てることが可能となります。しかし、LambertやBlinn、Phongのノードを使ったり、グラフの中央で終わるGelato層にはちょうど便利です。 改善点:Mangoはmaya shaderと張り合うためにGelato shaderを探すことによって、Hypershadeグラフを変換します。だから、チェッカーノードは、maya_checker.gso.の例に変換されます。これらの競争的なshaderは$MANGOHOME/shaderです。それが、そのフォルダが自分のshader pathの中にある必要である理由です。 6.3 ディスプレイスメント MayaのSurfaceは、マップまたは有用性をオブジェクトのグループのDisplacement Matアトリビュートに付けることによって移し変えることができます。アルファまたはマップの輝き度は、表面を置き換えるのに用いられます。つくられたdisplacement Shaderノードの上のDisplacement Radius値がどんな置換アーティファクトでも避けるようにも調整しなければなりません。 デモをします。新規シーンから始めて、NURBS球をつくってください。球を選んで、ランバートのマテリアルを割り当てます。マテリアルをオブジェクトに割り当てた後、マテリアルのタブ(例えばlambert1)を選んで、出力接続ボタン をクリックして、このオブジェクトのshading groupを出してください Gotcha 置換マップを物のためにと関連する「パーティクル」のshading groupでなく「サーフェイス」のshading groupにセットするように注意してください。これは、特に新しいマテリアルをオブジェクトに割り当てる代わりに、デフォルトマテリアルを使っているならば、気をつける何かです。出力接続ボタンを右クリックすると、表面のシェーダが接続しているグループをおおうメニューが出ます。これは、両方のシェーディンググループを見るところです。 次に、shading groupでDisplacement Matの項目の右側のボタンをクリックして、替えのマテリアルを選んでください。 これによって、ディスプレイスメントシェーダ、テクスチャ配置と地図/有用性例をつくります。 これで望みのテクスチャー機能を成立させることにより、置き換えることができます。たとえば、Fractalノードをためしてください。コントロールを調整するため、置換マップ(例えばfractal1)のタブを選んでください。ほとんどのマップは、置換のために使われる輝きかアルファチャンネルを生じます。この数値の大きさの調節で、ディスプレイスメントの最大量が変わります。 Gelatoタブの下にある最大ディスプレイスメント半径の中のdisplacement Shaderノードでセットしなければなりません。Displacement Radiusを最大displacement値にセットしてください。一般的に、これはdisplacementマップのアルファスカラー乗数と同じセッティングです。 6.3.1 Gelatoシェーダの代用 自分自身のジェラートシェーダを置き換えることも可能です。このためには、置換量のためにマヤノードのネットワークを構築する代わりに、GelatoでUse Override Shaderのチェックボックスをつけてください。erride Shaderの枠を選び、使用するディスプレイスメントシェーダを選びます。 カスタムメイドのサーフェイスシェーダと同様に、どんなパラメータでもディスプレイスメントシェーダに合わせることができます。たとえば、e,phdentedシェーダを選ぶと、そのシェーダ特有のいくつかのシェーダパラメータが表示されます。 6.4 表面下の散在 このセクションで、のサブサーフェイススカッタリングを用いたレンダリング方法で、速いチュートリアルを学びます。 1. ビューアーはivを選択します(Render Setting-- Gelato-- General;4.1参照)。(ivは、境界線を綺麗に表示してくれます。mdisplayプラグインはmaya Render Viewではまだ表示することができません。) 2. Attribute Editorでsubsurface scatteringを必要とするマテリアルをあげてください。Gelatoフレームを開けてくださいLambertやBlinn、Phongなどのどんなマテリアルにでも、Subsurface Scatteringについてフレームを参照します。 3. マテリアルにSubsurface Scatteringを適用するために、Subsurface Scatteringのチェックボックスをチェックしてください。上記の例では、単にこの欄をチェックしているだけです(サブサーフェイスが適用されていないイメージは、右で比較のために示されます) 2つのイメージレンダーを見ます。第一が「ベイキング」パスで、二度と使われません。第2のイメージは、最終的な「美しい」イメージです。 4. サブサーフェイスマテリアルの特性を変えるためのパラメータ設定 Intensity. 表面下の散在の量のIntensity.An全体的なスケール。 Albedo. 表面下の散在の広がった反射率(そして、それによる色)をコントロールします。 Mean free path. マテリアルの中に散在するイベントの間の平均距離(場面単位で)をコントロールします。(大きな値にすることによって、マテリアル中の光をより遠くに進ませます) Eta. マテリアルのEta.The屈折率。これは、大部分のマテリアルのために1.3~1.5の範囲にある傾向があります Scale. この数値で散在と吸収を登って、物の「スケール」の簡単な制御として使われるでしょう。より高い値はオブジェクトの見た目をより大きく(表面下の光は、ほとんど距離を進みません)見せ、そして低い値はオベジェクトをより小さく見せます。たとえそれらが両方が同じマテリアルから作られるとしても、こ特性のため、巨大な大理石の像は小さい大理石の像と異なるように見えます。 Two-sided. オブジェクトが矛盾している法線を持つならば、これをチェックしてください、もしくは可能ならば、それから成る表面の「正面」と「後ろの」側を見てください。しかし、あなたのオブジェクトが一貫してモデル化されるならば、あなたが外側(物の法線によって)、そして去っている「二つの面の」チェックをはずしてから常にそれを見るように、表面下のレンダリングの速度を上げてください。 Diffuse File. 保存する空間データベースファイルの名前は、発光値を焼きました。通常、異なる物が異なるファイルに彼らの発光を焼くことを望むならばそれが役に立つかもしれないが、あなたはこれを変える必要はありません。 Max Solid Angle. 表面下の散在のための正確さ対タイミングをコントロールします。よほどの問題がない限り、通常このパラメータを調節する必要はありません。 Space. 焼かれた発光データが格納される座標系を挙げます。発光を焼くためにデフォルトに異議がない限り、これを変える必要はありません。 アルベドと平均自由行程パラメータの導入に先行するマテリアルとの後ろの互換性のために、散在と吸収カラーパラメータを提供します。アルベドと平均自由行程によるより新しいマテリアルのために、これらのパラメータのためにUI規制を見せられません。 Scattering Color. マテリアルの散在の量をコントロールして、より大きな値にすることにより、散在の量を増やしていきます。 Absorption Color. 光が材料中を動き、どれくらい速く吸収されるかをコントロールします。より高い数はより多くの吸収を示します、低い数は光が吸収される前にマテリアル中をより遠くに進むことを示します。 Subsurface Color. 表面下の散在した光の色付け
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GleaningsMaterial@Wikki GleaningsMaterial@Wikki HertのMenuFlashメニュー素材追加! MP3Player_A_Freeの貼り付けタグを修正しました。 月と星の壁紙追加! Widget(ウィジェット)アリスクロック配布中 4 item(s) Last-Modified 2006/08/05 21 00 48 GleaningsMaterialのサイト記録 Help用Wikki GleaningsMaterialのHelpや感想等にご利用下さい。 記事の編集&投稿について ↓のリストから直接関連ページへ行って投稿してください。 FlashMaterial HertMenuFlash MP3Player_A_ver1.2Free Starbord_ver_1.4_Free ImageMaterial MoonStar WallPaper_free 羽のHeartアイコンセット 現在このWiki新規ページ作成/編集は管理者だけです。 - - - -
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登録タグ CM インド グロ 危険度3 悲劇 検索するべき言葉 真実 鬱 黙読注意 インドのPreranaという組織が作った中絶に関するCM。 中絶され川に捨てられた本物の胎児の遺体が使われており、インド風のBGMと合わせて不気味なものに仕上がっている。 AdsSpotやYoutubeで視聴可能。 分類:グロ、真実、鬱 危険度:3 コメント ヘソの緒が繋がった状態の胎児が川に浮いている場面がエグかった...。 -- かっき~ (2023-07-30 09 51 51) 逆に検索するべき言葉ですな… 中絶は社会的に問題になってますし -- Yellow Guy (2023-07-30 15 27 10) 精神的に来た… -- ナイル (2023-07-31 00 08 25) へその緒が繋がった状態の胎児が水面に浮かんでいるのが精神的にくる... -- 名無しさん (2024-07-31 13 16 48) 名前 コメント
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Proud Soul How to GetKatana is Broken count = katana proudsoul / 100 max 64 Common Repair MaterialCost Level -10 Cost 0 can t repair EnchantedBlade Stand LeftClickadd Enchant 50% Action/SpecialEnchants How to GetDefeat the Boss Defeat the NamedMob Crafting Oak FenceSneak Right ClickSpawn Entity/BladeStand/Twin
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[CHARACTER SONG] Trust -MATERIAL ver- (IIDX Edition)Tatsh feat.ヨーコ 受け継いだこの想い 守るために私は この場所からもう一度 歩き出すよ あなたのいない空はこんなにも儚くて It s lonely,You are not 最後のキス 流した涙も 胸の奥に抱え込んである 逢いたくて逢えない夜を一人越えて 二度と戻れない瞬間(とき)を抱きしめた 切なくて涙が枯れちゃうときでも この世界で生きてゆくことに決めたから 迷わずに未来へと La la...Love you forever 逢いたくて...
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float Javaにおいてfloatはプリミティブ型の1つです。 floatはメモリ領域を32ビット確保します。 floatはIEEE 754規格の32ビット単精度の浮動小数点数に基づきデータを扱います。 符号部:1ビット 指数部:8ビット 仮数部:23ビット となっているようです。 非ゼロの正の値の範囲は 最大値 3.40282347e+38F 最小値 1.40239846e-45F とされているようです。 なので、約±3.40282347e+38の範囲がfloatの値の範囲の目安です。 floatのデータにはfまたはFを指定しなくてはいけません。 floatは非数や無限大も表せるようです。以下のように表されます。 NaN:非数 Infinity:無限大 float 使用例 1 FloatSample.java class FloatSample { public static void main([[String]][] args) { float floatVariable1 = 0.3F; float floatVariable2 = -1.5E10F; float floatPositiveMax = 3.40282347e+38F; float floatPositiveMin = 1.40239846e-45F; float floatNotANumber = Float.NaN; float floatPositiveInfinity = Float.POSITIVE_INFINITY; float floatNegativeInfinity = Float.NEGATIVE_INFINITY; System.out.println("floatVariable1 " + floatVariable1); System.out.println("floatVariable2 " + floatVariable2); System.out.println("floatPositiveMax " + floatPositiveMax); System.out.println("floatPositiveMin " + floatPositiveMin); System.out.println("floatNotANumber " + floatNotANumber); System.out.println("floatPositiveInfinity " + floatPositiveInfinity); System.out.println("floatNegativeInfinity " + floatNegativeInfinity); } } 実行結果 C \java javac FloatSample.java C \java java FloatSample floatVariable1 0.3 floatVariable2 -1.50000005E10 floatPositiveMax 3.4028235E38 floatPositiveMin 1.4E-45 floatNotANumber NaN floatPositiveInfinity Infinity floatNegativeInfinity -Infinity
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それは、夢。 いずれ挑戦したい。 構想:ジャイロ積んで、プロペラ回して、サーボでロール・ピッチ角を制御、、、
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NATURE ・MATERIAL・COMPLEX SR 自然文明 (2) クリーチャー:ジャイアント・パンドラボックス 30000 ■ワールド・ブレイカー ■このクリーチャーは、タップして出る。 ■このクリーチャーはマナゾーンにカードが7枚以上無ければ離れず、アンタップしない。 ■相手のクリーチャーが攻撃する時、可能ならクリーチャーを攻撃する。 ■このクリーチャーがアンタップした時、自分のシールドを2枚まで選びマナゾーンに置く。 作者:スティラ